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晶核研究钟表学者在哪 晶核手游备用动力核心在哪

发布时间:
2023-11-18 14:21:43
来源:
64Wiki
阅读:
99
作者:
纯情的香菇
栏目:
晶核

晶核研究钟表学者在哪晶核手游备用动力核心在哪如何看待新游戏《晶核COA》?

晶核研究钟表学者在哪

惊奇乐园之中。根据查询九游网官网显示,晶核托马斯研究钟表的学者在惊奇乐园之中,玩家在冒险之中只要是遇到时钟之后就要留意一下,因为这是最接近目标的一个任务,完成容易。

晶核手游备用动力核心在哪

矿石镇托马斯接取历程日志。根据查询晶核手游官网得知,晶核手游备用动力核心在矿石镇托马斯接取历程日志。《晶核》是由VI-GAMES制作的一款魔导朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏,游戏讲述了阿特兰世界居住着众多迥异的种族,彼此之间既有密切的交流,又伴随着难以调和的矛盾的故事。玩家可扮演冒险家协会的成员,踏入阿特兰世界,展开探险并揭开世界能量之源晶核的秘密,并让阿特兰世界秩序重新归于宁静。
扩展阅读:

如何看待新游戏《晶核COA》?

还行,别的地方虽然功夫下的不算少,然而没啥突出和稀奇的[1],本质也还是MMO那一套的路子[2],

但它有一点做的相当有 建设性意义 ,值得所有处于相关发展阶段的、使用关卡系统设计的同类游戏及项目组,尤其是像崩三[3]或大眼[4]这样本身建场景时就是按着这个思路建、天然有这个基础,但游戏里并没有真专门如此使用的游戏学习学习——甚至是所有有涉及到场景搭建的游戏项目、乃至可能些许非游戏项目,都可以考虑考虑这个方向和作为参考。

那就是——

关卡地图的搭建与 体验 上的连缀,并且——将其复用于非关卡作用场景,作为日常交互场景和世界构建本身来使用。

有一个常态的、具象的可逛的地方,是确实不错的。


几年前,遭遇崩三战双神仙打架惨被挤死的消零世界,在这块儿给出了一个另一条道路上的解——但实质上并没太多建设性,毕竟还是基本上按内外各是各来做的,仅仅是有了一个常态场景可以逛(顺便,这也是前几天的环形旅舍于思路上难得有一定可取之处的地方);

而这回的晶核,给出了这边的这个解——且相对更在正道儿和成本利用上可行。



这个法子说实话是很有益于“世界感”的塑造的。

注意,我这里说的是“世界 ”,而不是真正的世界塑造——

它未必需要真的有什么特别像样的、极度具体与细节化的世界内容填充,但感觉上却其实已经足够让人产生一种“好像有那么一套世界观和对应世界内容”在里面,以及会产生一些——最起码是暂时的、不好反应过来的“充盈的沉浸感”了。


你可以认为它是一种 关卡场景于体验上和实质上形成连缀/关卡场景设计整体化 而造就出的“伪·大世界/(不)开放世界”探索体验。

〔 从思路上就很经济实惠,不是嘛hhhh——而且其实相当正确、本该如此。

毕竟这种情况中,场景的设计逻辑,本来就是整体化的。为啥不让它体验上也整体化呢awa?以前或许是担心设备带不动啥的,但现在几年过去,于设备上已经可以普遍支持这个需求了2333 〕


简单来说,让副本/关卡不再只作为副本/关卡。

甚至可能有助于在未达到大世界的程度时,也能提前去除“副本”这个概念本身。

——这对没有能力/财力直接做大世界或者传统巨大地图式MMO的公司而言,或许会是一个相当友好,且还具有不错的拓展性和更优的细节性的一条道路。


拿个比较典型和好理解的例子:

来想想,崩三里的圣芙蕾雅学园场景建模[5],如果平时能在里面逛—— 我是说全部连在一起的逛,铁门后面的确就是那个井字楼,能开门进去,而不是还要形式上分为两个独立关卡 ——事情是不是变得很有感觉起来了awa?

【 这事儿崩三老玩家其实应该很熟悉——除了圣芙蕾雅学园以外,以前的逆熵场景地图,还有中期的太虚山啥的,其实都是这个路子。

现在不大好找了,随便找了个例子(那会儿这种视频可不少见hhhh)——

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